『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』について、当時感じた不満点を列挙。
前に掲示板だかツイッターだかで書いた内容の焼き直し的な。思いついたら追記。
前に掲示板だかツイッターだかで書いた内容の焼き直し的な。思いついたら追記。
- ゲームテンポが劣悪。GBA版が非常にスムーズだっただけに余計に際立つ。
- マップ読み込みの間。3D化の直接的な弊害。
- ゲートによってぶつ切りにされたエリア。自転車強制下車。
- GBA版にゲートはほとんど存在しなかった。3Dでは読み込みの都合上でマップを分割しなければならなかったのだろう。
- それでも『金銀』では維持された乗車状態が解除されるのが解せない。
- 移動のテンポが悪くなったにも関わらず、木の実の栽培などでの定期的なエリア移動の要素がそのまま引き継がれているのは無配慮。
- セーブに長時間がかかる。データ量としてはGBA版と比べて極端に増えているとも思えないのだが。
- ハード性能を使いこなしていたGBA作品と比べ、ハードに振り回されていた印象が強い。
- 一部3D化もそうだが、パルパークなどの一部の場面で(ボタンで足りるにも関わらず)タッチペンの使用を強要。悪い意味でDSソフトらしい。
- 従来通りのドット絵の拡大縮小反転と、明らかに解像度が異なる各種エフェクトの相性の悪さ。
- 例えば捕獲時。荒いドットアニメによるボールの動きと、滑らかな光のエフェクトのミスマッチ。
- もっともこれは個人的な好き嫌いの面が大きいとは思う。
- ついでに言わせてもらえば、グラフィック面の違和感は第五世代のほうがさらに強かった。上でボールのドットアニメを引き合いに出したが、ポケモンのドット絵は動いていないだけマシ。
- 例えば捕獲時。荒いドットアニメによるボールの動きと、滑らかな光のエフェクトのミスマッチ。
- 基本的に3Dと2Dが混在しているグラフィックが好きではない。擬似3D(CGから描き起こした1枚ポリゴン)ならまだしも。
- シンオウ地方のマップは北海道そのものなのに、野生ポケモンの分布がそれを生かし切れていない。
- 北海道を代表するような野生動物である熊や狐や鹿がいない。
- 同じく北海道にて多数飼育されている家畜である牛や馬や羊もいない。
- その一方で、近畿(ジョウト)や九州(ホウエン)にすらいなかった銅鏡や銅鐸を平気で出すという節操の無さ。
- 前作のホウエン地方に出現するポケモンは、新旧合わせて「南国らしさ」を意識したラインナップだったので余計に違和感があった。
- 図書館で読める昔話でアイヌっぽさを出してきたのは良かったので、分布に関しても「北国らしさ」を意識して欲しかった。
- 性別限定の進化。目覚め石による限定分岐はまあ許せるとしても、ミツハニー♂は酷い。
- 『金銀』のアンノーンやデリバードでも感じたのだが、「ポケモンを育てて戦うゲーム」という原則を蔑ろにして欲しくない。
育てたプレイヤーをがっかりさせるというのは本来このシリーズではあってはならないことだと思う。 - 進化条件の複雑化。特に専用進化アイテムの多数追加。
- ややこしい上にバッグを煩雑にする。アイテムについては、そもそも「道具」ポケットの分類が広すぎるのがおかしい(これは以降の世代でもさんざん槍玉に挙げられるが)。
- タマゴから孵ったポケモンがLv1になった。
- 単純に、厳選時の個体値判定がやりにくくなったという実利面がひとつ。
- もう一つは設定面について。従来は「タマゴから孵ったばかり(Lv5)より低Lvのポケモンがいる」というのは、世界観を掘り下げる上で重要な要素だったと思う。
(タマゴは生物学的な「卵」ではなく、一種の保育器のようなものだという設定)。
- 全体的に暗い作風。特にUMA(ユクシー、エムリット、アグノム)を巡るエピソードが嫌だった。
- 「悪事を止めようとするが結局間に合わなかった」というパターンを繰り返されると感情移入が削がれる。
- 「どうせ今回も無理なんでしょ」と気づいた時点で冷めてしまう。
- RPGでは割とよくあるタイプのストーリーだが個人的には嫌い(2以降のFFシリーズとか、戦闘ゲームとしては大好きだが感情移入するストーリーとしては評価できない)。
- 従来も多かれ少なかれ似たような要素はあったが、UMAが奪われる展開には痛々しさがあった。
- オーキド博士の先輩的な立場のナナカマド博士
- 従来のプレイヤーからしてみれば、パッと出の後付設定キャラのくせに偉そうにしているのが気に食わなかった。
- そもそも初代の時点で、オーキドはフィールドワークもままならない老齢(確か50代であり、今考えると若い)という設定だったはずだが…
それから少なくとも3年ほど経過している作中で現役の先輩キャラを出すというセンスが受け入れがたい。
- 無駄なアプリが多すぎて、必要なアプリを呼び出しにくい。
- リストから選ぶのではなく順番に送る必要があり、アプリが増えるほど面倒になる。
- プラチナで逆送りボタンが付いたが、それでも面倒。というかよくダイパの仕様が通ったな。
- 極端な話、手持ちポケモンリスト・マップ(木の実とマーキングは共用でいいだろう)・ダウジングの3つで十分だと思う。
- 時計は日替わりイベントチェックに地味に使う。右上あたりに常時表示(ON/OFF切替可)が良いのでは。
- チャンネル分けがない。少人数で遊んでいる分には問題ないのだが、広範囲のプレイヤーを無差別に取り込んでしまう。
電波が遠いプレイヤーが混じると途端に重くなる(現役時代はポケモンセンター等で通信を試みるとよく見られた)。- 通信は未体験なのだが、第五世代のハイリンクとかもこんな感じだったのだろうか?
- 通信相手の秘密基地が通信中しか出現しない。戦闘もできない。
- 『RSE』の秘密基地が、かつての通信相手を偲んだり、バトルによって腕試しにも稼ぎ場にもできるという遊び心満点の要素だったので惜しい。
- 一度送ったら戻せないというのは、寂しいけどやむを得ないというのはわかる。
- それゆえに「1日6匹まで」という制限のうえで捕獲ショーという手間をかけさせるのもまあわかる。
- 実際、うかつに送ったことを後悔したという声は当時あちこちで聞いた気がする。
- しかし秘伝技を覚えたポケモンは送れないというのは納得できない。
- これが問題となり得るのは、「空を飛ぶ/波乗りを使えるポケモンがいなくなった上に捕獲もできない状態で、離れ島タイプの町に取り残された」ケースのみ。
- 現実的には極めて考えづらいケースであり、仮にそうなっても通信交換を使えばリカバリーは可能。
- プレイヤー保護はあくまで口実で、本音としては「波乗り/空を飛ぶを覚えたピチュー」を送らせない(本作での配布の付加価値を高める)ためとしか思えない。
- プレイヤーにとっては合理的なメリットが皆無である秘伝規制は、『ポケムーバー』による第六世代以降への移送時には完全に取り払われた。
- これが問題となり得るのは、「空を飛ぶ/波乗りを使えるポケモンがいなくなった上に捕獲もできない状態で、離れ島タイプの町に取り残された」ケースのみ。
- 通信交換以外の手段でポケモンをやりとりできない。
- 『みんなのポケモン牧場』は、預けたデータからしか引き取れないという意味不明な制限がある。
- そもそも第四世代は「同世代に対しても次世代に対しても、ポケモンを大量輸送する手段が存在しない唯一の世代」である。
- 第一世代と第二世代は『ポケモンスタジアム』シリーズ、第三世代は『ポケモンボックス』で、持ち物も含めた自由な移動が可能。
- 第五世代は同世代間への輸送こそ不可能だが、『ポケムーバー』によるボックス単位の一括転送に対応している。
- 後のVC版(第一世代と第二世代)でも同様。
- 第六世代と第七世代は、『ポケモンバンク』によって持ち物以外は一括輸送・保存が可能である。
- Wi-Fi対応などでポケモン対戦の熱が上がってきた一方で、ポケモンを収集・育成・管理する環境は前世代より劣化している。
- (この点をメーカーのせいにするのは酷であるが)中古で買って来たときに、初期化する前に以前の持ち主のデータを別のデータ(同世代、次世代問わず)にサルベージするのが最も面倒なのがDP含む第四世代である。
- 何をおいても変身バグについて。
- 「変身中に瀕死になると、変身中の技のまま固定される」ってのはいくらなんでもお粗末過ぎる。
- メタモンを使って普通にプレイしていれば容易に再現してしまう。なぜ気づかなかったのか。
- 「変身で相手の持ちものをコピーし、何らかの理由で収奪すれば増やせる」ってのも酷い。
- 「変身中に瀕死になると、変身中の技のまま固定される」ってのはいくらなんでもお粗末過ぎる。
- 他については個人的にはどうでもいい。
- 既存のポケモンの進化系の大量追加
- これに関しては今のところ金銀と本作のみの特徴。もっとやって欲しい。
- ただし進化条件の煩雑化はいただけない。前述したが専用アイテムなど。
- 進化前については蛇足。前作でもそうだが、わざわざ「お香」なるアイテムを追加してまで強引に増やした悪印象しかない。
- コンテスト続投
- 当時は当たり前だと思っていたが、第五世代以降ではあったりなかったりするので。
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