サイトやブログに乗せる前の段階のメモ・下書き的な記事です。編集は管理人のみ行えます。当面はゲーム関係、特に初期のポケモンのネタが多いと思います。

なにものか氏の「ポケカユーザー史概論」に触発されて。主に本編シリーズのプレイヤーの歴史。
プレイヤー同士の交流に触れる以上、通信プレイ、とりわけ通信対戦がメインの内容になると思う。当分は書きかけ。気まぐれに追記する。

類似する先行記事:公式戦ヒストリア(ゆっちさん、ゴールドさん)

基本的に上級者というか、それなりにポケモンの歴史とかを追いかけていて知識がある人向け。例えば書籍等で公開された開発中のエピソードに関しては「知ってて当然」のノリで書いている。

1996年

2月27日に赤緑発売。
当時、夕方のアニメなどで頻繁にCMを流していたので、後世で言われるほど「発売直後は人気がなかった」わけではないと思う。ただしプレイヤー同士での通信プレイが成立するかどうかは話が別。そもそもゲームボーイの通信ケーブル自体がマイナーな周辺機器であった。

このあたりの部分は、以前に「通信対戦黎明期の記憶」として文章化しているのでそちらも参照。仮に通信相手とケーブルがそろっても、通信対戦には人気がなかった。面白さがわからないという人が多かったと思う(通信対戦の導入は開発末期に決まったというエピソードは、開発者自身も通信対戦の面白さを感じにくかった、もっと言えば面白いとは思わなかったからこそ実装しようとしなかったことを表している)。

一方で通信交換の面白さというのはわかりやすい。自分とは異なる「おや」のポケモンがゲーム内データとして残り続ける。経験値1.5倍という実利的なメリットもあるが、他人が捕まえた(場合によっては、さらに育てた)キャラクターが、その証拠とともに残り続けるというのは新鮮な感覚であった。

初代ポケモンが当時革新的だったのは、アイディアによる"質的"なものではない。ゲームボーイというハードにおいては、RPGの通信交換も通信対戦も、交換を前提とした収集要素もとっくに前例がある(関連記事:「ウィザードリィ外伝」と初代「ポケモン」)。敢えて質的な面で斬新だった要素を一つ挙げるなら「おやの名前とIDが記録される」という一点に集約できる。

ポケモンをポケモンたらしめたのは、「150種類のモンスターを全て仲間にできる」「仲間モンスターを200匹以上も保存できる」といった"量的"な要素によるところが大きい。特に200匹以上保存できることについては、移動要員含めてもパーティ6匹いればクリアできるゲームにおいて、これは「馬鹿げた」と形容できるほどの数だ。任天堂の助力によってRAMを拡張する以前は「30匹(つまり製品版の1ボックス分)で十分」と思われていたのも、既存のRPGの感覚であればむしろ当然である。

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